Guia(Clérigo)

Guia do clérigo/Oráculo 


Possuo um clérigo no lvl 56 ME, pesquisei alguns tutorias (a maior parte do guia da Lady.Sin’s) para montá-lo corretamente, e aqui vou colocar para vocês de uma forma bem resumida um Guia do clérigo. Espero que gostem! 

Agradecimentos: 
Só tenho agradecer a Minerva que juntos fizemos esse tutorial para vocês jogadores. 

Créditos: 
A maioria da pesquisar foi através do tutorial da Landy.Sin's. Minha total consideração e créditos a ela, além das informações que tirei do tutorial do Weyll q ele fez do oráculo, também minhas considerações e crédito a ele! 
Créditos a Minerva, que sem ela não teria feito esse tutorial, além de varias informações que pude aprender com ela! Minhas totais considerações por ela! 
Créditos ao kouser2020, de onde retirei a tabela de elementos. Minha total consideração a ele 

Clérigo/Oraculo 

Prós:
-A classe Clérigo é a única classe que pode curar jogadores, e ressuscita depois de mortos
-Um clérigo, pode fazer Duo com qualquer outra classe, ou Grupo de vários membros mantendo Curados e seguros!
-Um Clérigo é sempre necessário, não importa a classe do jogador, um clérigo é sempre bem vindo em um grupo para manter o jogador ou jogadores vivos durante o PVP.
-Pode curar ou atacar. Já que um clérigo tem magias de AOE, você pode escolher em atacar ou curar e pode desempenhar o papel dos dois com eficiência.
- A Unica classe que possui a magia elementar mais desejada pelos MAGOS, a água. 


Contras:
-É composto totalmente por WIS, tendo assim uma defesa física muito reduzida, e por manter os membros vivos em um PVP, são os primeiros a serem mirados.
-Ao menos que seja um clérigo de batalha, será muito dependente para subir de nível. 


Construindo: 


Existem diversas maneiras que você pode colocar seus pontos de Status no clérigo. Jogue de acordo com sua estratégia. 

-Stats- 

Força [STR]: Aumenta o dano físico e o poder de ataque de disparo.
Para um clérigo, seja ele para curar ou atacar, o dano físico não é bom.
Aconselho a vocês a ignorar.
 

REC [REC]: Aumenta o poder de defesa física, o poder de defesa de disparo e HP.
Colocar REC é uma boa opção, aumenta seu HP e permite que suporte mais aos danos.
Para um clérigo de batalha, o REC é um fator definitivo na sua construção.
 

Inteligência [INT]: Aumenta o poder de ataque mágico
Para um clérigo de batalha, INT é uma obrigação, aumenta seu dano mágico, o que reforça suas magias de batalha.
 

Sabedoria [WIS]: Aumentar o poder de Defesa Mágica, a precisão de magia e MP.
Esse é o mais importante para um curandeiro. Isso é que lhe dá sua defesa mágica e aumenta seu MP. Quanto mais você tiver em WIS, maior será sua Cura!
 

Destreza [DEX]: Aumenta levemente o poder físico e de disparo. Seu índice de evasão e sucesso aumenta assim como o SP.
Assim como o STR, isso não é realmente importante, o DEX pode aumentar sua TAXA de Evasão, mas a taxa de evasão dada, realmente não compensa. 


Sorte [LUC]: Aumenta levemente o poder de ataque de disparo, o índice de hit, os danos severos, e a taxa de evasão crítica.
A cada 5 pontos aumenta seu % de acerto critico em 1%. Para um curandeiro, LUC não tem nenhuma ultilidade.Você pode até colocar no seu clérigo de Batalha se desejar aumentar o seu índice de hits críticos
 

CONSTRUÇÃO DOS ATRIBUTOS 

Para o Modo Normal: 

Se você for iniciante se sentirá na obrigação de começar no modo fácil ou normal. Eu não recomendo. Se quiser já pode começar com o modo difícil, pois depois de um tempo verás que perdeu muito tempo com seu MN, pois poderia está subindo de nível com seu Modo Difícil para habilitar o modo EXTREMO. Mas se mesmo assim quiser jogar no modo normal, eu recomendo no FULL WIS. Você recebe 5 pontos de status por nível. 
WIS (5) – Esta é a Build mais comum e a mais segura em ter. Ela permiti que você possa curar mais. Quanto mais seguro e vivo estiver seu grupo, mais moob’s podem matar, e mais rápido upar. ~> Aconselho 
WIS/REC (02/03) – Essa pode ser uma boa opção para sua build, embora eu não recomende, pois reduz a quantidade de cura, mas é capaz de resistir a fortes impactos. 
INT (5) – Está é a mais rara de um NM construir. Você será capaz de solar constante, mas sua cura será muito baixa. 

Para o Modo Difícil: 

Nesse modo, permite que você possa adquiria mais experiência. Você pode explorar suas opções sem preocupação de morte possível do ME. Pode testar Skill’s e Build’s. Você Ganhara 7 Pontos de Status por nível. Eu Recomendo que faça FULL WIS ou WIS/REC, mas isso vai depender de acordo com sua estratégia. 

WIS (7) – É a mais comum para se construir no modo normal. Isto lhe permite curar mais, mas sua defesa é muito baixa. ~>Aconselho 
WIS/INT (02/05) – Essa construção é uma build completa do MD com um pouco de ataque mágico. Essa seria uma boa Build no PVP, que permitia atuar como um curador normal, mas ainda se defender se algo te ataca-se. Você pode solar também, só que seria muito lento. 
WIS/REC (02/05) – Esta construção também é viável para o PVP, já que lhe permite curar com competência e ao mesmo tempo resistir a impactos. 
INT (7) – Essa build permite que você sole. Enquanto seu ataque mágico é grande, a sua cura é inexistente. 

Para o Modo EXTREMO: 

FINALMENTE! Agora é hora de você colocar em prática tudo que aprendeu nos seus outros modos, já que testou tudo o que queria ver. A diferença é: você tem a pena de morte, por isso seja cauteloso com ele. Você ganha 9 pontos stats por nível. Eu recomendo o FULL WIS ou WIS/REC na build. 

WIS (9)– Um dos dois mais comuns de se construir. Essa build permite que você possa curar mais, mas também o obriga a depender dos outros para sua proteção. 
WIS/INT (03/06) – Essa build reúne uma boa cura, com ataques mágicos. Essa seria uma boa opção para o PVP, apesar de WIS/REC ser o mais recomendado. Solar é possível, mas seria lento. 
WIS/REC (03/06) / (04/05) – Essa build é o segundo dos dois mais comuns de se construir no ME. Você pode curar suficiente tendo uma boa defesa. Essa é a build mais comum de um clérigo para PVP. 
REC/WIS (04/05) / (03/06) – Essa opção permite que seja bom para o PVP, e ao mesmo tempo quando for upar. ~> Aconselho
INT/ REC (02/07) – Essa build é a mais rara de se colocar no ME.Como um Battle, você teria ataque de um HM, mas teria uma boa defesa. Uma das opções para o PVP. 
INT (9) – O mais comum para um Battle construir. Você pode não ter grande defesa, mas tem um ataque muito grande. 
REC (9) – Full Rec seria até uma boa opção para o PVP, você poderia usar suas transformações, Hipnose, Remoção e Etc. Mas você não atacaria ou curaria. 
Não passaria disso, ficando até um pouco monótona. 


SKILL’S ( EP 3.0) 

Coloquei siglas em cada uma das habilidades, para que você leitor tenha um fácil entendimento das skill’s boas para um clérigo de batalha e um clérigo de cura, e também para aquelas que você deve Ignorar. 

C.B. ~> Clérigo de Batalha 
C.C. ~> Clérigo de Cura 
IGN. ~> IGNORAR 

Passivo – 


 
Adagas Afiadas 

Aumenta a força de ataque do jogador quando equipa uma adaga. Eu nunca notei uma diferença viável, por tanto, é seguro para ignorar. ( IGN.) 

Nível 1 – Passivo que aumenta a força de ataque do jogador em 5 quando equipa uma adaga(nível 5 - 2 pts) 
Nível 2 – Passivo que aumenta a força de ataque do jogador em 12 quando equipa uma adaga (nível 16 – 3 pts) 
Nível 3 – Passivo que aumenta a força de ataque do jogador em 20 quando equipa uma adaga (nível 25 – 4 pts) 


 
Treinamento com Mana 

Tudo que contribuir para aumentar sua mana é bom. (C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Skill passivo que aumenta o MP máximo do jogador em 110 (nível 5 – 2 pts) 
Nível 2 – Skill passivo que aumenta o MP máximo do jogador em 255 (nível 16 – 3 pts) 
Nível 3 – Skill passivo que aumenta o MP máximo do jogador em 448 (nível 25 – 4 pts) 


 
Renovação do corpo 

Isso permite uma rápida regeneração do HP/MP/SP. (C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Skill passivo que regenera HP, MP e SP em 4% cada, a cada 3 segundos durante o descanso. (nível 6-1 pts) 
Nível 2 – Skill passivo que regenera HP, MP e SP em 6% cada, a cada 3 segundos durante o descanso. (nível 16-2 pts) 
Nível 3 – Skill passivo que regenera HP, MP e SP em 8% cada, a cada 3 segundos durante o descanso. (nível 26-2 pts) 


 
Mais mochilas 

Mais espaço para armazenar seus itens. Não é necessário, mas é bom mesmo assim. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Skill que aumenta a capacidade da mochila para 3. (nível 12-1 pts) 
Nível 2 – Skill que aumenta a capacidade da mochila para 4. (nível 26 - 2 pts) 
Nível 3 – Skill que aumenta a capacidade da mochila para 5. (nível 46 - 2 pts) 


 
Interpretação 

Se você quer entender o que seu oponente DARK diz, Maximize essa, agora se você não dá a mínima importância, pode ignorar. (C.B . ,C.C. ou IGN) 


Nível 1 – Permite que o leitor entenda 30% do que seu oponente diz (nível 13-1 pts) 
Nível 2 – Permite que o leitor entenda 60% do que seu oponente diz (nível 22-2 pts) 
Nível 3 – Permite ao jogador total entendimento do que o oponente diz (nível 51-3 pts) 



-Básico-
 


 
Bola Mágica 

O seu primeiro skill de ataque. Útil para os primeiros níveis em que upas a solo. Para um clérigo de cura, skill boa no inicio para upar solo, mas depois não será mais de uma grande ultilidade, a não ser que seja um clérigo de batalha 
(C.B . e C.C.) 


Nível 1 – (Bola Mágica) Mágica que dispara uma flecha mágica não-elemental com a força de ataque mágico do jogador mais dano de 29 (nível 1 – 2pts) 
Nível 2 – (Flecha Mágica) Mágica que dispara uma flecha mágica não-elemental com a força de ataque mágico do jogador mais dano de 60 (nível 10 – 2pts) 
Nível 3 – (Míssil Mágico) Mágica que dispara uma flecha mágica não-elemental com a força de ataque mágico do jogador mais dano de 118 (nível 20 – 3pts) 


 
Protetor de Corpo 

Buff que aumenta a sua defesa. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Buff que aumenta a força defensiva física do jogador em 12 pontos e chance de evasão contra ataques físicos em 2% durante 5 minutos (nível 2 – 3pts) 
Nível 2 - Buff que aumenta a força defensiva física do jogador em 24 pontos e chance de evasão contra ataques físicos em 4% durante 5 minutos (nível 17 – 4pts) 
Nível 3 - Buff que aumenta a força defensiva física do jogador em 47 pontos e chance de evasão contra ataques físicos em 7% durante 5 minutos (nível 34 – 4pts) 


 
Bola de Gelo 

Skill que causa dano e reduz a velocidade de movimento do oponente. Bom para níveis baixos e em pvp para atrasar os adversários. Para um clérigo de Cura até nível 2 já basta. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – (Bola de Gelo) Mágica básica de água que fere um alvo pela força mágica do jogador mais 34 de danos e que causa lentidão por 3 segundos (nível 3 - 2pts) 
Nível 2 – (Flecha de Gelo) Mágica básica de água que fere um alvo pela força mágica do jogador mais 80 de danos e que causa lentidão por 5 segundos (nível 14 - 3pts) 
Nível 3 – (Bastão de Gelo) Mágica básica de água que fere um alvo pela força mágica do jogador mais 175 de danos e que causa lentidão por 7 segundos (nível 27 - 3pts) 






 
Detecção 

Skill de pvp, usada para cancelar o Stealth dos assassinos. Tanto para um clérigo de batalha como para um curador até nível 2 já basta. (C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Skill que detecta um personagem em Modo Stealth a até 10mts do jogador por 30 segundos. O Stealth de tal personagem será automaticamente desfeito (nível 8 - 2pts) 
Nível 2 - Skill que detecta um personagem em Modo Stealth a até 20mts do jogador por 30 segundos. O Stealth de tal personagem será automaticamente desfeito (nível 23 - 3pts) 
Nível 3 - Skill que detecta um personagem em Modo Stealth a até 30mts do jogador por 30 segundos. O Stealth de tal personagem será automaticamente desfeito (nível 36- 3pts) 



 
Remoção 

Remove todas as doenças/debuffs. (C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Magia que remove do alvo veneno, …. (nível 9 - 2pts) 
Nível 2 - Magia que remove do alvo veneno, …. (nível 19 - 3pts) 
Nível 3 - Magia que remove do alvo extinção da alma, marca traço, tranformação, sentença de morte, e condição não elementar ( nível 34 - 3pts) 


 
Lugar Mágico 

Skill de ataque semelhante ao míssil mágico, mas mais poderoso. Maxime para upar a solo em níveis baixos e para clérigo de batalha. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Mágica não-elementar que instantaneamente pela força básica do ataque mágico mais 130 de danos ( nível 14 - 3pts) 
Nível 2 – Mágica não-elementar que instantaneamente pela força básica do ataque mágico mais 217 de danos ( nível 24 - 3pts) 
Nível 3 – Mágica não-elementar que instantaneamente pela força básica do ataque mágico mais 343 de danos ( nível 34 - 4pts) 


 
Escorre Resistência 

Skill de PVP. Clérigos não necessitam de SP, excepto para buffs, mas contra lutadores pode ser útil. Maximize se desejar.(C.B.) 


Nível 1 – Debuff que faz o SP do oponente escorrer. Alvo afectado vai perder 470 SP em 30 segundos ( nível 16 – 3pts) 
Nível 2 – Debuff que faz o SP do oponente escorrer. Alvo afectado vai perder 810 SP em 30 segundos ( nível 28 – 3pts) 
Nível 3 – Debuff que faz o SP do oponente escorrer. Alvo afectado vai perder 1780 SP em 30 segundos ( nível 40 – 3pts) 

-Combate- 


 
Cura 

Primeira magia de cura do clérigo. Maximize. (C.C.) 

Nível 1 – A magia de cura mais básica que regenera HP equivalente ao WIS do jogador mais 60 HP (nível 2 – 2pts) 
Nível 2 – A magia de cura mais básica que regenera HP equivalente ao WIS do jogador mais 130 HP (nível 11 – 2pts) 
Nível 3 – A magia de cura mais básica que regenera HP equivalente ao WIS do jogador mais 300 HP (nível 26 – 2pts) 


 
Protetor Mágico 

Skill que protege de danos mágicos. Boa para ser utilizada em PVP e também eficaz contra as raízes e ataques meteoros. Maximize. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Skill que anula 2 vezes os danos do jogador. Esse efeito terminará em 1 minuto caso não haja dano após seu início (nível 4 - 3pts) 
Nível 2 – Skill que anula 3 vezes os danos do jogador. Esse efeito terminará em 1 minuto caso não haja dano após seu início (nível 17 - 3pts) 
Nível 3 – Skill que anula 4 vezes os danos do jogador. Esse efeito terminará em 1 minuto caso não haja dano após seu início (nível 30 - 3pts) 


 
Cura Instantânea 

Esta cura é muito importante pois recupera instantaneamente o HP do jogador ou de um membro do grupo. Maximize. (C.C.) 

Nível 1 – Mágica de cura que causa Cura Instantânea no HP do alvo em 71 mais o WIS do jogador (nível 6 – 3pts) 
Nível 2 – Mágica de cura que causa Cura Instantânea no HP do alvo em 255 mais o WIS do jogador (nível 27 – 3pts) 
Nível 3 – Mágica de cura que causa Cura Instantânea no HP do alvo em 712 mais o WIS do jogador (nível 54 – 4pts) 



 
Tempestade de Granizo 

Primeiro ataque em área do clérigo. Bom para clérigos de batalha e pode funcionar como “taunt” se estiveres a mobar. Não muito útil para clérigo de suporte. Maximize se desejar. (C.B.) 


Nível 1 – (Tempestade de Granizo) Mágica de água que despeja granizo 10 mts ao redor do alvo, causando danos da força do ataque do jogador mais 69 (nível 8 – 3pts) 
Nível 2 – (Tempestade Gelada de Granizo) Mágica de água que despeja granizo 10 mts ao redor do alvo, causando danos da força do ataque do jogador mais 181 (nível 23 – 3pts) 
Nível 3 – (Tempestade Mortífera de Granizo) Mágica de água que despeja granizo 10 mts ao redor do alvo, causando danos da força do ataque do jogador mais 305 (nível 33 – 4pts) 


 
Cápsula Mana 

Skill de PVP. O MP é muito importante no clérigo, mas este skill só funciona em luta corpo-a-corpo e como clérigo curas ou atacas de longe. Ignorar. ( IGN.) 

Nível 1 – Skill que absorve 700 MP da ferida de um oponente. Só funciona em luta corpo-a-corpo (nível 13 – 3pts) 
Nível 2 – Skill que absorve 1500 MP da ferida de um oponente. Só funciona em luta corpo-a-corpo (nível 29 – 4pts) 
Nível 1 – Skill que absorve 2000 MP da ferida de um oponente. Só funciona em luta corpo-a-corpo (nível 44 – 4pts) 


 
Queda Curativa 

Skill que pode ser usada em conjunto com o Blank. Boa para ser usada quando vários membros do grupo estão a ser atacados e assim continuas a curar quem está a mobar (lutador ou defensor). Maximeze essa. (C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Mágica de cura que constantemente aumenta o HP dos membros do grupo do jogador a até 15mts dele em 186 pontos por 18 segundos (nível 18 – 4pts) 
Nível 2 – Mágica de cura que constantemente aumenta o HP dos membros do grupo do jogador a até 15mts dele em 360 pontos por 18 segundos (nível 30 – 4pts) 
Nível 3 – Mágica de cura que constantemente aumenta o HP dos membros do grupo do jogador a até 15mts dele em 678 pontos por 18 segundos (nível 45 – 4pts) 


 
Nevasca 

Segunda magia de ataque em área. Causa danos e lentidão no adversário. Maximize essa se for um clérigo de batalha.(C.B.) 


Nível 1 – (Nevasca) Mágica de água que cria uma Nevasca 10 mts ao redor do alvo causando danos da força do ataque mágico o jogador mais 187 e reduzindo sua velocidade de movimento por 3 segundos (nível 21 – 4pts) 
Nível 2 - (Nevasca) Mágica de água que cria uma Nevasca 10 mts ao redor do alvo causando danos da força do ataque mágico o jogador mais 381 e reduzindo sua velocidade de movimento por 3 segundos (nível 31 – 4pts) 
Nível 3 - (Nevasca) Mágica de água que cria uma Nevasca 10 mts ao redor do alvo causando danos da força do ataque mágico o jogador mais 455 e reduzindo sua velocidade de movimento por 3 segundos (nível 41 – 4pts) 


 
Choque Elemental 

Este é o melhor ataque em área para clérigos de batalha, maximize. Ignore se for clérigo de suporte. (C.B.) 


Nível 1 – (Choque Elemental) Mágica que fere inimigos a até 14 mts do alvo com a força do ataque mágico do jogador mais 262 (nível 28 – 4pts) 
Nível 2 – (…)Mágica que fere inimigos a até 14 mts do alvo com a força do ataque mágico do jogador mais 421 (nível 39 – 4pts) 
Nível 3 – (Tempestade Elemental) Mágica que fere inimigos a até 14 mts do alvo com a força do ataque mágico do jogador mais 690 (nível 39 – 4pts) 


 
Oração Curativa 

Magia de cura com maior tempo de invocação, mas cura mais HP que a Cura e Cura Instantânea. Maximize. (C.C.) 

Nível 1 – Mágica de cura poderosa que regenera o HP do alvo por 494 mais o WIS do jogador (nível 37 – 3pts) 
Nível 2 – Mágica de cura poderosa que regenera o HP do alvo por 712 mais o WIS do jogador (nível 48 – 5pts) 
Nível 3 – Mágica de cura poderosa que regenera o HP do alvo por 972 mais o WIS do jogador (nível 57 – 5pts) 


 
Coral de Força (Modo Difícil+) 

Esta skill é boa para clérigo de batalha, mas tem tempo de recarga de 300 segundos. Uma solução é esperar a carga potencial activar e podes usar esta skill durante 30 segundos. Maximize se for Clérigo de Batalha, ignore se for suporte. (C.B.)

Nível 1 – Poderosa mágica de água que causa dano pela força mágica do jogador mais 1101 (nível 38 – 4 pts) 
Nível 2 – Poderosa mágica de água que causa dano pela força mágica do jogador mais 1564 (nível 48 – 5 pts) 
Nível 3 – Poderosa mágica de água que causa dano pela força mágica do jogador mais 2108 (nível 58 – 5 pts) 


 
Blank (Modo Difícil+) 

Semelhante à queda curativa, mas regenera mais HP. Problema desta skill é que consome muito MP (nível 3 consome 3860 de MP), por isso sugiro que maximize até nível 2. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 - Mágica de cura que constantemente aumenta o HP dos membros do grupo do jogador a até 15mts dele em X pontos por 18 segundos (nível 48 – Xpts) 
Nível 2 - Mágica de cura que constantemente aumenta o HP dos membros do grupo do jogador a até 15mts dele em X pontos por 18 segundos (nível 53 – 5pts) 
Nível 1 - Mágica de cura que constantemente aumenta o HP dos membros do grupo do jogador a até 15mts dele em X pontos por 18 segundos (nível 59 – 6pts) 
Nota: No jogo não se encontra a descrição da skill e por isso não sei ao certo o total de HP que esta skill regenera) 


-Especial- 


 
Aura de Paz 

Aumenta o HP do alvo. Maximize.(C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Feitiço que aumenta o HP máximo do alvo a 200 por 30 minutos (nível 7 – 3pts) 
Nível 2 – Feitiço que aumenta o HP máximo do alvo a 500 por 30 minutos (nível 24 – 4pts) 
Nível 1 – Feitiço que aumenta o HP máximo do alvo a 850 por 30 minutos (nível 35 – 5pts) 


 
Ressurreição 

Uma das skills mais importantes do jogo. Ressuscita jogadores mortos. Nível 2 é essencial para ressuscitar jogadores modo extremo. Maximize. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Feitiço que traz um personagem morto de volta a vida. (nível 10 – 3pts) 
Nível 2 - Feitiço que traz um personagem morto de volta a vida. Tem tempo de recarga menor que Lv1, e funciona nos personagens Ultimate (nível 31 – 4pts) 
Nível 3 - Feitiço que traz um personagem morto de volta a vida. Tem tempo de recarga menor que Lv2, e funciona nos personagens Ultimate (nível 56 – 5pts) 


 
Oração 

Um dos melhores buffs de clérigo, pois aumenta a sua cura e defesa e também aumenta a força, defesa e resistência dos membros do grupo. Maximize. (C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Feitiço que aumenta STR, REC e WIS do grupo a até 100mts do jogador em 8 pontos cada por 10 minutos (nível 12- 4 pts) 
Nível 2 - Feitiço que aumenta STR, REC e WIS do grupo a até 100mts do jogador em 20 pontos cada por 10 minutos (nível 25 - 5 pts) 
Nível 3 - Feitiço que aumenta STR, REC e WIS do grupo a até 100mts do jogador em 40 pontos cada por 10 minutos (nível 40 - 6 pts) 


 
Evolução 

Skill que permite passar pelos montros ou guardas sem ser atacado. Nível 1 é suficiente. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – (Raposa) Feitiço que Evo Nivela um amigo do grupo com um monstro. Alvo Evo Nivelado terá os skills do monstro por 1 segundo (nível 15 – 3pts) 
Nivel 2 - (Lobo) Feitiço que Evo Nivela um amigo do grupo com um monstro. Alvo Evo Nivelado terá os skills do monstro por 1 segundo (nível 35 – 4pts) 
Nivel 3 - (Golem) Feitiço que Evo Nivela um amigo do grupo com um monstro. Alvo Evo Nivelado terá os skills do monstro por 1 segundo (nível 55 – 5pts) 


 
Hipnose 

Skill que põe o alvo a dormir. Boa em pvp para impedir o oráculo de curar os membros do seu grupo. Uma boa combinação é usar hipnose e depois de coral de força, sem medo de ser atacado. Maximize se for clérigo de batalha. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Skill que faz o inimigo dormir por 8 segundos com 80% de chance de sucesso, mas irá despertar caso seja atacado (nível 16 – 4 pts) 
Nível 2 – Skill que faz o inimigo dormir por 15 segundos com 80% de chance de sucesso, mas irá despertar caso seja atacado (nível 32 – 5 pts) 
Nível 3 – Skill que faz o inimigo dormir por 30 segundos com 80% de chance de sucesso, mas irá despertar caso seja atacado (nível 50 – 6 pts) 






 
Carga Potencial 

Esta skill salva a tua vida. Quando o teu HP se encontra abaixo de uma certa %, todos os tempos de recarga das skills são eliminados, permitindo, por exemplo, usares constantemente a cura instantânea durante 30 segundos. Maximize. (C.B . eC.C.) 


Nível 1 – Skill passivo que elimina o tempo de recarga de mágica que demore menos de 500 segundos. Quando HP cair abaixo dos 10%; Será activado automaticamente a cada 3 minutos em 30 segundos (nível 17 – 1pts) 
Nível 2 – Skill passivo que elimina o tempo de recarga de mágica que demore menos de 500 segundos. Quando HP cair abaixo dos 17%; Será activado automaticamente a cada 3 minutos em 30 segundos (nível 29 – 2pts) 
Nível 1 – Skill passivo que elimina o tempo de recarga de mágica que demore menos de 500 segundos. Quando HP cair abaixo dos 25%; Será activado automaticamente a cada 3 minutos em 30 segundos (nível 50 – 3pts) 


 
Diversão 

Converte todo o SP em MP. Maximize se desejar. (C.B. ou ING.) 

Nível 1 – Skill que desvia todo o SP do jogador para recuperar 715 MP (nível 18 – 3pts) 
Nível 2 – Skill que desvia todo o SP do jogador para recuperar 1619 MP (nível 37 – 4pts) 
Nível 3 – Skill que desvia todo o SP do jogador para recuperar 2582 MP (nível 57 – 5pts) 


 
Assistente de Saúde 

Este skill também salva a tua vida. Consome o teu SP/MP primeiro e só depois o teu HP. Maximize até nível 2 para teres SP para os buffs (auto-cura, por exemplo). 
(C.B . e C.C.) 

Nível 1 – Skill que consome primeiro o SP de pois o HP por danos sofridos pelo jogador durante 1 minuto (nível 18 – 4 pts) 
Nível 2 – Skill que consome primeiro o MP de pois o HP por danos sofridos pelo jogador durante 1 minuto (nível 29 – 5 pts) 
Nível 3 – Skill que consome primeiro o MP, seguido pelo SP e de pois o HP por danos sofridos pelo jogador durante 1 minuto (nível 47 – 6 pts) 


 
Degeneração 

Skill de pvp. Transforma os darks num porco. Vantagem desta skill é que sem oráculo no grupo, não é possível ser removido com pots e o adversário não consegue usar as suas skills enquanto não for atacado. Maximize se desejar. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 – Feitiço que degenera o alvo convertendo-o a um animal com 80% de chances de sucesso. Duração de 15 segundos e não afeta monstros (nível 20- 2pts) 
Nível 2 – Feitiço que degenera o alvo convertendo-o a um animal com 80% de chances de sucesso. Duração de 25 segundos e não afeta monstros (nível 33- 3pts) 
Nível 3 - Feitiço que degenera o alvo convertendo-o a um animal com 80% de chances de sucesso. Duração de 35 segundos e não afeta monstros (nível 46- 4pts) 


 
Espelho Mágico 

Reflete o dano mágico recebido. Visto que reflete dano mágico, e não físico, podes ignorar esta skill, pois o teu WIS dá-te resistência a magia. (C.B. ou IGN.) 

Nível 1 – Skill que reflete todo o dano recebido através de mágica por 8 segundos (nível 22 – 7pts) 
Nível 2 – Skill que reflete todo o dano recebido através de mágica por 10 segundos (nível 32 – 8pts) 
Nível 1 – Skill que reflete todo o dano recebido através de mágica por 15 segundos (nível 43 – 9pts) 


 
Gelo Glacial 

Uma Habilidade que não precisa de Alvo, ela não é muito importante para um curador, mas mesmo sendo full WIS o dano dela é considerável, para um clérigo de batalha é uma boa skill. Maximize. (C.B . e C.C.) 


Nível 1- Mágica de água que causa dano ao inimigo até 10 metros do jogador. Causa dano da força básica de ataque mágico do jogador mais 426 pontos, e o alvo afetado ficará congelados por 3 segundos. (nível 30-6 pts) 
Nível 2 - Mágica de água que causa dano ao inimigo até 12 metros do jogador. Causa dano da força básica de ataque mágico do jogador mais 700 pontos, e o alvo afetado ficará congelados por 3 segundos. (nível 42-7 pts) 
Nível 3 - Mágica de água que causa dano ao inimigo até 14 metros do jogador. Causa dano da força básica de ataque mágico do jogador mais 987 pontos, e o alvo afetado ficará congelados por 3 segundos. (nível 52-8 pts) 


 
Regeneração 

A cura mais poderosa do jogo. Cura o HP em uma quantidade grande. Não é muito importante para um clérigo de batalha, mas mesmo sendo FULL INT a cura é considerável, para um clérigo de cura é uma boa skill. Maximize. (C.B . e C.C.) 


Nível 1 - Mágica poderosa de cura que regenera o HP do alvo em 1631 mais o WIS do jogador. (nível 31-4 pts) 
Nível 2 - Mágica poderosa de cura que regenera o HP do alvo em 2338 mais o WIS do jogador. (nível 41-5 pts) 
Nível 3 - Mágica poderosa de cura que regenera o HP do alvo em 3164 mais o WIS do jogador. (nível 51-6 pts) 

-Skill do ME- 


 
Auto Cura 

Essa magia permite que você possa se curar com um custo baixo MP e SP. Seja cauteloso, pois como ele usa SP, você como Clérigo terá pouco. Use somente quando necessário. Maximize. (C.C.) 

Nível 1 - Magia de cura que imediatamente regenera o HP do jogador em 75 mais o WIS do jogador. (nível 4 - 3 pts) 
Nível 2 - Magia de cura que imediatamente regenera o HP do jogador em 230 mais o WIS do jogador. (nível 21-5 pts) 
Nível 3 - Magia de cura que imediatamente regenera o HP do jogador em 560 mais o WIS do jogador. (nível 44-5 pts) 


 
Benção de Etain 
Essa é a recompensa por teres chegado a nível 60! Com duração de 10 minutos, cooldown de 15 minutos. Maximize.(C.B . eC.C.) 


Skill que aumenta velocidade de ataque, chance de hit crítico, e MP máximo de todos os membros do grupo a até 15mts do jogador consumindo todo o MP e SP do jogador ( nível 60 – 9pts) 




PVP 
(Alguns fatores importantes voltado ao clérigo de batalha/oráculo de Batalha


Em um PVP a maioria dos Jogadores Linkam em seu TOP o Elemento FOGO para evitar o DANO maior que é doMAGO/PAGÃO, onde ele usa o ELEMENTO VENTO. Aproveitam do fato onde o MAGO/PAGÃO não tem magias boas de ÁGUA para então linkar FOGO em seu TOP! Por isso te indicaria um clérigo de batalha/oráculo de Batalha, onde é o unico que teria ELEMENTOS de ÁGUA, e RANCARIA o DANO maior dos outros players pelo fato de estarem linkados com o elemento forte contra VENTO(que no caso é o fogo). 

Você vai me perguntar " Mas os jogadores mais experientes trocariam seu TOP para evitar isso, colocariam o Elemento TERRA pra evitar o DANO do clérigo de batalha/oráculo de Batalha( Dano de ÁGUA)" 
(algumas perguntas antes de começar a explicação) 

FOGO é Fraco contra ÁGUA, Certo. E TERRA é franco contra o que? 
R: VENTO 

Sabe o que você poderia fazer em relação a isso? 
Eu aconselharia você sempre ir com um Amigo MAGO/PAGÃO em PVP. Se você for só, e econtrar um jogador Rival mais experiente, concerteza ele vai colocar um TOP de TERRA pra evitar seus danos de ÁGUA. Agora se você for ao PVP acompanhado de um MAGO/PAGÃO: se o jogador colocar um TOP de FOGO contra o MAGO/PAGÃO, Você estaria lá com seu elemento ÁGUA pra tirar o DANO maior. Se o jogador colocar um TOP com elemento TERRA contra o clérigo de batalha/oráculo de Batalha, Seu amigo MAGO estaria lá com o elemento VENTO pra tirar o DANO MAIOR! 

Então eu particularmente faria um clérigo de batalha/oráculo de Batalhacom uma Build de 5 INT e 4 REC ou FULL INT! 

Agora existem desvantagens com um clérigo de batalha/oráculo de Batalha que são: 

- Só conseguem ser bons em PVP's acompanhados de DEFENSOR/GUARDIÃO pelo fato das skill's ter um tempo de INVOCAÇÃO Grande 
- Só possuírem 1 Ataque ELEMENTAL Água 
- O CoolDown das SKILL's são Demorados 
E outras coisas menos importantes. 





Achei super importante essa parte onde o nosso amigo Weyll descreve em Detalhes como o Clérigo/Oráculo tem que se manter na hora do UP ou do * PVP/JcJ 

*PVP: Player versus Player 
*JcJ: Jogador contra Jogador 
(Alguns fatores importantes voltado ao clérigo/oráculo relacionado a CURA


Vou fazer uma apanhado de como jogar contra monstros: para o JcJ não tem uma receita, mas precisa treinar contra os monstros para não se perder... 

Um erro do clérigo/oráculo pode custar a vida de toda uma aliança, portanto, tenha em mente os seguintes passos: 

1 - Mantenha a habilidade 'Oração' (Prayer) sempre ativa, pois aumenta força, sabedoria e vitalidade de todos da aliança. 

2 - Dê a habilidade 'Aura de Paz' (Aura of Peace) primeiro para você mesmo e depois para todos da aliança (aumenta pontos de vida), pois saberá quando precisará renovar de todos. 

3 - Atribua ao jogador mais forte, geralmente um guardião ou guerreiro, o posto de tanker (o jogador que recebe os golpes dos monstros) e avise a todos da aliança para esperarem que ele puxe os monstros e que ele os ataque. Assim ficará mais fácil curar. 

4 - Fique de olho na lista de jogadores da aliança, ao lado da tela, pois as sinas e venenos aparecerão como ícones piscantes ao lado do nome do jogador. Desde que o tanker não esteja necessitando de cura para não morrer, disperse todas as sinas e venenos (a habilidade Dispersar em níveis menores não consegue eliminar todas as sinas, portanto trabalhe pra tê-la no nível 3). 

5 - Lidere a aliança, diga o que devem fazer, deixe um kamikaze morrer pra aprender que o trabalho é em equipe. 

6 - Se você for atacado, não corra para longe nem o ataque, corra para onde está o tanker e espere ele atacar o monstro umas duas vezes para que o monstro passe a segui-lo em vez de seguir você. 

7 - Deixe bem claro pra todos da aliança que se um deles for atacado e estiver prestes a morrer, não correr na sua direção. Se você estiver curando o tanker e alguém correr pra cima de ti, vc fatalmente terá que escolher salvar um ou o outro: se salvar quem corre o tanker morrerá e os monstros que o mataram matarão a aliança inteira, se salvar o tanker quem correu na sua direção morrerá e o monstro que o matou te mata. 

8 - Não pare de curar pra ressuscitar alguém, pois aí poderá ter que ressuscitar dois ou mais (precisará ter a habilidade Ressurreição de nível 2 para ressuscitar personagens de Modo Extremo). =P 

9 - Sua distância máxima para realizar uma cura é grande, então use isso: muito monstros possuem habilidades para causar dano por área e, se você estiver próximo, pode ser atingido e ter a cura abortada (há um tempo de construção da magia de cura, portanto esta magia será abortada se você for atingido). 

10 - Preste bastante atenção aos lugares onde os monstros estavam antes de morrer, pois em pouco tempo eles renascerão no mesmo lugar e podem atrapalhar a cura. (créditos a Dragonsoultaker) 

Qual quer elogio, ou parabéns, lembre-se que quem postou isso foi meu amigo Weyll. Todos Créditos são dele!
Se quiser ver o Guia onde ele relatou isso, click aqui
 


ELEMENTOS 


O Que Aquelas Cores Bonitinhas dos Nomes dos Monstros Significam 

O nome de cada monstro, será colorido quando você clicar nele ou passar o mouse sobre o monstro. Isto não é só para deixar o jogo mais bonitinho, cada cor representa a dificuldade que o monstro apresenta em relação ao seu nível: 

Branco: Muitos níveis abaixo. Não dão EXP ao matá-lo. 
Azul Claro: Vários níveis abaixo. Vai ser muito fácil de matar e dão pouca EXP. 
Azul Escuro: Poucos níveis abaixo. Fácil de matar, mas não EXP muito bom. 
Verde: Do mesmo nível +/- 1. Esta é uma boa cor para fazer EXP no MN. 
Amarelo: De 2-3 níveis acima. Vai dar uma boa EXP. Melhor para o MD/ME. 
Laranja: 4-5 níveis acima. Você vai começar a ser penalizado no poder de ataque e chance de acerto, mas da ótima EXP. 
Vermelho: 5-6 níveis acima. Será dificil difícil matar este monstro e vai dar dano extra a você. Da EXP excelente. 
Rosa: Este monstro será quase impossível de matar sozinho. Da EXP excelente. 
Cinza: Este monstro é tão dificil de você matar, que mesmo que você consiga, ele não dará EXP nenhuma! 

Tenha em mente que matar vários monstros de cor Azul Escuro/Verde, sem ter que parar e descançar, da mais experiencia, que ter que ficar parando para recuperar vida sempre que matar alguns Amarelo / Laranja, lembre-se que neste jogo, as vezes a quantidade pode vencer a qualidade. 


O que são os Elementos, e Como eles funcionam 

Os Elementos são um algo interessante e um pouco complicado do Shaiya. Primeiro, há quatro Elementos. Cada um é bom contra um certo Elemento e outro ruim contra outro. Os Elementos são: 

Sem Elemental 
 

Fogo 
 

Vento 
 

Terra 
 

Água 
 

Quando você seleciona um monstro, não há apenas seu nome colorido, mas há um círculo do lado esquerdo. Caso você seja ranger, existe uma habilidade que mostra o elemento do oponente também, e funciona apenas em PvP. 

 

Este círculo vai ser cinza, ou preenchido com uma pequena imagem. Se ele é cinza, o monstro não possui defesa Elemental. Caso contrário, ele possui defesa Elemental, de acordo com as imagens abaixo: 

Fogo 
 

Vento 
 

Terra 
 

Água 
 

Armas e armaduras podem ter Bônus Elemental feito através do uso de um "Lapis Elemental", e arqueiros no EP 4, a partir do nível 31, possuem uma habilidade que lhes da Bônus elemental de qualquer tipo. 

Fogo 
 

Vento 
 

Terra 
 

Água 
 

Existe também a arma Épica do nível 45, com bônus elemental de água, e pode ser recebida através de uma missão no nível 43 em Silveren. Existem também, no episódio 4,5 que já rola no Shaiya US, uma missão em Calium Sacra, onde é adquirida uma arma elemental de nível 55 com 3 furos para por lapis. 
Se você estiver atacando um monstro (ou um membro da facção oposta com uma armadura elemental), o dano será alterado pelas percentagens mostradas no gráfico abaixo (+ / - 25% ou + / -50%) ou não alterados em todas as (0%). Qualquer elemento fará dano extra contra um inimigo ou monstro sem elemento na defesa.